La Communauté du Corbeau
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 Kidnapping

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SgtGorilla
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SgtGorilla
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   Posté le 02-03-2007 à 23:25:36   Voir le profil de SgtGorilla (Offline)   Répondre à ce message   Envoyer un message privé à SgtGorilla   

Synopsis :

Une communauté cherche à kidnapper un informateur humain dans un parc. L’autre communauté cherche à l’en empêcher.

Terrain :
Disposez 5 personnages « neutres » (pris d’une communauté non jouée, de préférence Soeurs ou Templiers). Placez 5-7 obstacles entres et autour des personnages.

Disposition :
Les kidnappeurs commencent par tirer au hasard l’une des 5 cartes personnages correspondant aux 5 neutres. Il s’agira de la cible à kidnapper.
Le kidnappeur place ensuite ses pions à maximum 1 carte d’écart entre elle n’importe ou autour de la zone de jeux.
Les défenseurs (ceux qui doivent empêcher le kidnapping donc) se placent à minimum 1 carte d’un adversaire et à moins d’1 carte les uns des autres.

But :
Les kidnappeurs doivent atteindre le bord de la table (max. 5 cartes du dernier obstacle) avec la Cible.
Les défenseurs doivent empêcher le kidnapping.
Si la Cible meurt, les 2 joueurs ont perdu.

Particularités :
- Une fois que la Cible est en contact avec un pion défenseur ou kidnappeur, elle reste au contact et le suit jusqu’a ce que le pion du joueur soit blessé ou au corps à corps. Dans ce cas, la cible sera déplacée de 1 cran dans la direction de votre choix (le joueur qui tenait la cible la pousse afin de lui éviter le combat)

- Le défenseur ne peut pas attaquer le kidnappeur avant que ce dernier n’ait joué une carte objet ou n’ait kidnappé la Cible (ou un autre pion neutre).

- D’une fois que les hostilités ont commencé, les joueurs kidnappeurs n’auront que 4 tours pour faire sortir la cible, après quoi, la police interviendra alertée par les cris des passants.

- Bousculade : il est possible de « pousser » un pion neutre s’il se trouve dans la ligne de déplacement. Le pion neutre sera déplacé juste assez pour faire passer le joueur.

- Pour ne pas se faire repérer par les passants, les capacités Immatérialité, Régénération, Mutation, Vortex et Vol, ainsi que la Magie sont interdites pour garder l’anonymat.

- Chaque pion neutre tué rapporte -1 pt de victoire. La Cible kidnappée donne 3 pts de victoire aux kidnappeurs. Si à la fin des 4 tours, la Cible est toujours dans la zone de jeux, le défenseur gagne 3 pts de victoire.
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